中評社北京6月15日電/當下,95後已經成為我國文化產業中不可忽視的主力消費群體。我國經濟的高速增長也為95後提供了較強的支付能力與消費意願。與此同時,互聯網和ACG文化(動畫、漫畫與遊戲英文單詞的首字母縮寫)伴隨了95後的完整成長過程,二次元文化消費亦成為當今文化市場中不可忽視的一部分。以虛擬偶像為代表的包括虛擬主播、虛擬人乃至數字人在內的互動娛樂產業,正是在這種背景下興起的世界性文化產業新形態。
根據《2022年中國虛擬偶像行業研究報告》的數據,中國虛擬偶像產業總產值接近13億元人民幣,主要用戶積累分別在2011-2015年以及2016-2019年兩個階段完成,2020年之後則僅有少量新用戶進入。這說明,2020年之後虛擬偶像產業尚沒有實現更進一步的玩法迭代和技術迭代,新的潛在用戶量有限。根據用戶消費而言,雖然相較於2018年,2020年用戶付費意願開始上升,但總體付費範圍依然在人均501-1000元的區間,消費能力相對較低,這說明虛擬偶像的受眾還是以學生群體和年輕白領等為主。
由此可以看出,隨著直播和短視頻、網絡遊戲等的持續“走出去”,我國虛擬偶像產業的文化出海、文化出口已經成為當下必然的發展趨勢,且具有成為新的增長極的潛在文化勢能。與遊戲、動漫的熱門發行地區相仿,目前虛擬偶像用戶基數最多的國家,主要是美國、日本、印度尼西亞和中國。出海、出口國家不同,風險挑戰也各異。
日本是虛擬偶像概念的發源地,除了語言本地化的門檻之外,我國虛擬偶像產業出口日本,尤其還需要注意版權風險。2020年日本曾出現過“Hololive任天堂事件”。
Hololive是一家日本虛擬偶像經紀公司,此前它旗下的一些虛擬主播在直播任天堂遊戲的時候,並沒有得到任天堂的版權許可。在任天堂發函後,Hololive選擇與任天堂和解,在獲得許可後才重新進行任天堂遊戲直播。不僅如此,日本也是世界上唯一有公開案例承認虛擬偶像“人格權”的國家。雖然日本最高裁判所對虛擬偶像形象是否具有人格權屬性仍持否定態度,但日本法院已經有了傾向於肯定虛擬偶像形象人格權的判例。
北美目前是僅次於日本的第二大虛擬偶像消費地區。與日本類似,北美地區同樣重視版權,但在直播內容版權之外,北美地區又非常重視軟件版權和虛擬形象設計本身的版權。例如,當前使用較多的、應用於遊戲的繪圖軟件live2D,其官網界面就根據買家的不同收益給出不同的購買價格。而如果用於直播並且進行接受打賞之類的商業化運營,那麼就必須付費購買更高級別的授權。
印度尼西亞是世界第四人口大國。它也是日本之外最早使用“虛擬主播”概念的國家之一。雖然印尼用戶年輕、積極性高,且頻繁支付小額費用,但我國虛擬偶像產業出口印尼,有以下障礙需要克服。第一,語言障礙;第二,雖然粉絲願意付費,但總體可支配收入少;第三,在直播和內容製作時,應隨時注意相應的宗教禁忌,如果被監管認定為不良信息,平台需要在48小時內删除下架。
以虛擬偶像為代表的包括虛擬主播、虛擬人乃至數字人在內的互動娛樂產業“走出去”,已經成為近些年來我國文化出海、文化出口的一個重要形式。相比於傳統的文學、影視,互動娛樂產業的出海、出口可以選擇更為潛移默化且喜聞樂見的形式傳播中國文化。虛擬偶像同時集合了“人”和“二次元”的因素,可以更為親切、更為直接地與國外青少年進行互動交流。因此,繼直播和短視頻、網絡遊戲等之後,以虛擬偶像為代表的包括虛擬主播、虛擬人乃至數字人在內的互動娛樂產業出海,作為新的潛在的文化出口增長極,無疑將有助於對外展現可信、可愛、可敬的中國形象,增強中華文明的傳播力、影響力,推動中華文化更好走向世界。
來源:環球時報 作者:孫磊(北京元合律師事務所合夥人)、孫佳山(中國藝術研究院副研究員、北京市文聯簽約評論家)
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