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網評:遊戲成職業後,怎麼“玩”下去?
http://www.CRNTT.tw   2022-07-09 10:59:56
  中評社北京7月9日電/網評:遊戲成職業後,怎麼“玩”下去?

  來源:廣州日報 作者:陳文傑

  從遊戲變成大家喜愛的電競,再到有文化創意內涵的體育運動賽事,電競正在以全新的面貌進入大眾視野。電競市場規模不斷增長也帶來對專業人才的需求,全國共計百餘家高職院校與十餘家本科院校申報了相關專業。電競產業大繁榮也給電競專業學生帶來一個思考:當“玩遊戲”變成一種職業時,應該怎麼“玩”下去?(7月6日《工人日報》)

  遊戲還是電競?或許在如今破千億的市場規模面前,這個問題已是老黃歷了。據艾瑞咨詢發布的《2022中國電競行業研究報告》顯示,2021年,中國電競市場規模達到1673億元,同比增長13.5%,而中國電競用戶規模達到5.06億人。

  毫無疑問,電競市場這塊蛋糕是越做越大了。對於不少喜歡玩遊戲的同學來說,“電競不祗有職業選手這條路”,似乎也有更多投身行業的底氣。然而,電競產業繁榮不假,但能流到下游產業的資源仍十分有限。加之,因為電競行業的特殊性,本身具有一定的生命周期。一旦行業所綁定的遊戲項目進入衰退期(沒人玩了),那麼,由這款遊戲衍生的一切崗位都會被迫優化轉型,或直接淘汰。凡此種種,都是你想將遊戲“玩”成職業前,必須認真考慮清楚的。

  不過,電競賽事的蓬勃增長已然帶來一片藍海,就業前景廣闊亦是事實。其中,行業崗位也變得更為細分,除了常見的解說、直播、代玩之外,還有俱樂部的教練員、運營、領隊、戰術設計師等。由此可見,供人們把遊戲“玩”成職業的選擇更多了,也看似更容易了。但是,無論身處何種行業,祗有將職業“玩”得更專業,才是一直“玩”下去的立身之本。正如沒有長盛不衰的遊戲,但有不斷積累的能力。在電競行業越來越像跨界產業的當下,也意味著需要更多的復合型專業人才。眼下,也有越來越多的院校為了適應市場需求,改變培養方向,更專注於整個產業鏈所需的運營和管理等專業性人才。

  如同任何一種新興行業,在新生的活力之下,總掩蓋了許多激烈的競爭,尤其是電競行業,人們總是容易被其遊戲的娛樂性所迷惑。一切以成績說話的電競行業,其實並不像我們戲稱“把遊戲玩成職業”那樣輕鬆。事實上,當把“玩遊戲”作為職業的一刻,遊戲可能就只剩下“專業”一詞了。而祗有做到更專業,市場才能讓你一直“玩”下去。

          
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