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(圖片來源:全景網) |
中評社北京6月21日電/據中國經濟網報道,遊戲好玩也要有溫度
居家防疫的日子裡,有不少人是靠玩遊戲排憂解悶的。一份行業報告顯示,今年一季度,以網游為代表的“宅經濟”打破了時空限制,豐富了數字文化生活,成為逆勢上揚的行業之一。
不可否認,網絡遊戲在中國擁有巨大的市場,據2019年度中國遊戲產業年會發布的報告顯示,近十年中國遊戲用戶規模從1億多人增加到超過6億人,遊戲正在成為一種更加主流的社交方式和文化需求。我們對待遊戲的態度不應該再簡單粗暴地說“不”,而是要想辦法讓它給生活帶來更多積極的影響。
應用場景更加多元
今年春節期間,一款防疫科普小遊戲《消滅冠狀病毒》一經上線就迅速獲得了網民的喜愛。對於每個普通人而言,掌握科學防疫知識和技能就是對防疫工作最大的支持,而這種用玩遊戲支持抗疫的方式,讓我們看到了遊戲這種純粹娛樂性的活動也可以被賦予更加積極的社會價值。正如騰訊公司副總裁、騰訊影業首席執行官程武在騰訊遊戲品牌升級時發布的內部信中所提到的:“我們看待遊戲的態度,決定了未來產業的寬度,也決定了未來遊戲的溫度。”
事實上,遊戲今天已經成為幾億年輕用戶最喜愛、接受度最高的娛樂方式之一。一款現象級遊戲作品的價值觀,很可能影響一代人的成長。這也給遊戲開發者提出了一個現實要求,那就是,遊戲怎樣向用戶尤其是青少年用戶傳遞正確的價值觀。
打造過《王者榮耀》等爆款遊戲的騰訊公司在2年前就推出了“追夢計畫”,以功能遊戲為切入點,希望探索對遊戲更多元的價值和應用。程武表示,遊戲的存在場景早已不再局限於娛樂範疇,而是被更廣泛地應用於教育、醫療、公益等眾多領域,為很多社會問題提供全新的解決方案。 |