中評社北京12月14日電/網評:鼓勵通俗文藝摸索合適的賽道
來源:環球時報 作者:孫佳山(中國藝術研究院副研究員)
時至年末,文化領域發生了兩件有趣的事。一件是來自中國大陸賽區的FPX戰隊戰勝來自歐洲賽區的G2戰隊,再次獲得《英雄聯盟》S9世界冠軍。S9、TI9等代表性電子競技賽事在收視率和經濟效益上已經開始超過足球世界杯等傳統體育頭部賽事。
另一件事是由DC漫畫改編的好萊塢R級電影《小丑》全球票房超過9.57億美元,成為影史上最賺錢的漫畫改編電影,第一部全球票房破10億美元的R級電影。
漫威、DC今天在全球的成功,只不過是在“成功者”站位上的回望,“超人”“蝙蝠俠”等IP在形成過程中,都曾遭遇過類似今天《英雄聯盟》等遊戲、電競面對的道德恐慌。
1953年,美國參議院發起調查,成立了青少年犯罪小組委員會,還在電視上轉播了聽證會的具體過程,專家們痛斥漫威、DC漫畫對青少年的毒害,“在5個故事裡一共殺死了13個人。”這種恐慌很快發酵成一場席捲全美的行業危機。漫威、DC的銷量應聲從1953年的每月千萬册量級暴跌到1955年的每月為能達到500萬册掙扎。
那麼漫威、DC是如何解套的?是通過與冷戰年代各類熱點事件緊密結合,成為美國國家意志在大眾文化領域的意識形態“下水道”,才在美國主流社會贏得了自身生存空間。也正是經由漫威、DC等漫畫IP的原始積累,《2001太空漫游》《星球大戰》等美式“舉國體制”產物的持續輸出,及其後通俗文藝領域不斷的改造,美國文化產業體系才得以最終形成今天如此“天然”的模樣。
假如美國社會當年對於以漫威、DC為代表的漫畫行業完全採取“一棒子打死”的態度,到今天會有怎樣的影響?誠然,對於從遊戲、漫畫到直播、短視頻等所有媒介形態下的通俗文藝而言,其存在的諸多問題當然要嚴加管理,但並不等於全盤否定,而是將其納入到合適的範圍,合適的“賽道”。正是以這樣的歷史縱深為參照,我們才能更清晰地看到我國學界一直努力推動的遊戲適齡提示的意義和價值。漫威、DC在跌落到每月不足500萬册的歲月裡,恰恰是在明確社會責任,嚴守行業底線的基礎上,有所為有所不為,為不同的內容找到 了“賽道”。但如果美國社會當年真的全盤否定漫威、DC,好萊塢電影恐怕也不會迎來當下這一輪再度“走出去”收割全球票房的新發展周期,更別說漫威、DC還辦成了許多票房辦不成的事。 |