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VR產業因應用領域有限等遭遇瓶頸
http://www.CRNTT.tw   2016-11-13 10:50:34
 

  VR尚在發展初期,業界開始提出AR概念。用真鍋大度的話來解釋兩者的區別:VR不是現實世界發生的事情,是一個虛擬空間,所以它才會要求浸入式、沉浸感,而AR是增強現實,是在現實空間當中加入虛擬的資訊。

  任天堂的一款手游Pokemon Go就是AR最好的注解,其成功將宅男宅女們趕到屋外追逐著一個個鮮活的“精靈寶可夢”奔跑在城市的大街小巷中。這款遊戲於7月7日在澳大利亞、新西蘭首發,迅速成為全球性話題,並創下多項紀錄。

  Pokemon Go所實現是類AR體驗,嚴格地講,並不是真正意義上的AR。這款遊戲截取了AR技術中比較成熟的部分,即借助手機攝像頭加圖像識別,結合LBS技術呈現出現實場景和虛擬影像的融合。真正的AR遊戲要打造虛擬影像和現實的交互體驗,對算法及硬件提出了更高要求。

  如果嚴格按照AR的定義,那麼AR技術可以基於VR,但難度更甚。現階段,AR多數如同Pokemon Go一樣,只不過是選擇部分成熟技術。但消費者願意接受並享受虛實結合體驗。

  在VR硬件尚不成熟時提供了AR體驗的折中方案,這有利於早期市場教育並帶動後期消費升級。隨著相關技術的進步,成熟的AR硬件將提供卓越的“虛實結合”體驗,而早期的市場教育將促成消費升級,AR硬件廣闊的應用空間與卓越的交互體驗有望取代手機,成為下一代移動計算平台。

  市場研究機構Digi-Capital指出,虛擬現實得益於沉浸式閉環體驗在發展初期對遊戲玩家的巨大吸引力,但長期看,增強現實具有更強大的用途與更為廣闊的市場。2018年至2019年,AR市場規模將超越VR市場,並在2020年達到1200億美元,4倍於虛擬現實市場規模。

  產業正在積聚

  AR從遊戲領域切入應用市場的發展思路已經被Pokemon Go的成功所驗證,目前基於手機攝像頭可以實現輕度AR的娛樂體驗。

  據悉,修圖工具Snapchat提供的濾鏡功能可以檢測到人的五官並添加胡子或實現從嘴裡吐出彩虹的效果。類似的,國內臉萌團隊推出的FaceU應用實時檢測用戶的面部信息並叠加兔子耳朵、卡通眼睛,在社交媒體上掀起一波試用體驗熱潮。

  AR技術目前已優先切入兒童教育領域。去年初,小熊尼奧品牌推出兒童早教產品《口袋動物園》認知卡片,在手機中下載配套App並掃描卡片就可以讓活生生、立體的動物出現在孩子的手心。該產品一經推出就受到父母追捧,單個季度內銷售額突破1億元。

  AR還逐漸從電腦、電子產品進入到汽車產品領域。目前一些倒車可視功能可以同時顯示出帶軌跡的倒車指引線,這是較為簡單的融合AR技術的應用。AR與汽車駕駛更進一步的融合,包括目前部分高端車型配備的HUD(Head-Up-Display)抬頭顯示技術。

  應用的多元化給產業發展帶來巨大前景,相關公司積極布局。由於VR與AR技術的相關性,巨頭在AR上頗有優勢。據悉,蘋果在大量收購VR團隊之後,又以3200萬美元將德國AR公司Metaio收入囊中,並借此一舉吞下171項AR相關專利。

  國際巨頭大力投入,本土廠商也亦不甘落後。國內互聯網巨頭依托於現有業務建設積極跑馬圈地。傳統硬件廠商,如魅族、小米、聯想、華為力圖借鑒手機終端的設計經驗與供應鏈方面優勢在移動VR領域發力; 華聞傳媒 、 順網科技 等上市公司積極推進公司原有的遊戲、影音、線下渠道業務與虛擬現實概念的融合。硬件的升級,也給電子產業公司 匯冠股份 、 欣旺達 、 蘇大維格 、 水晶光電 、 福晶科技 、 利亞德 、 全志科技 、歌爾聲學、 中科創達 、 信維通信 、 聯創電子 創造了機會,這些公司大多在VR/AR熱中受追捧。

  (來源:中國證券報-中證網)


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