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網游被指是“精神鴉片”,冤嗎?
http://www.CRNTT.tw   2021-08-05 08:03:04
中國網絡遊戲市場規模巨大,但潛在的網癮以及不適當內容等問題日益引起人們的擔憂。(香港《南華早報》網站)
  中評社香港8月5日電/3日,中國媒體一篇談網絡游戲的文章刷屏中國社交網絡。該文將網游比作新型毒品。雖然該文在發表後一度删除,但在將“精神鴉片”“電子毒品”等字眼删除後,又再度上綫。面對點名批評,某游戲公司負責人稱,將游戲稱作為“精神鴉片”一詞不但傷害很大,侮辱性更是極強,為千百萬游戲行業從業者感到屈辱。

  美國《僑報》8月4日載文《網游被指是“精神鴉片”,冤嗎?》,文章說,網游被稱為“精神鴉片”,究竟冤不冤?

  游戲產業在華發展時間不長,但勢頭強勁。有數據顯示,去年中國游戲市場銷售收入為2786.87億元人民幣,同比增20.71%。其中,電子競技產業發展更是迅猛,電競用戶規模目前已達4.84億人。今年2月,中國人社部官網還首次頒布了電子競技員國家職業技能標准。於此而言,游戲成“精神鴉片”“毀了一代人”的說法值得商榷。

  其實,對網游之弊的討論,這些年在中國從未停息過。如何防未成年人沉迷游戲都是每年中國全國“兩會”代表熱議的話題之一。不可否認,網游的主要受衆并非未成年人,但不得不承認的是,隨著手機的普及,網游玩家呈現出低齡化特征。不少調查顯示,越來越多的中小學生成了網游痴迷者。因痴迷游戲走上違法犯罪道路的學生不在少數。於此而言,媒體將網游稱為“精神鴉片”也可理解。

  但客觀而言,未成年人沉迷網游,不僅是行業問題,同時也是家庭問題、社會問題。通過分析一些案例就可發現,父母忙於事業或外出務工而疏於陪伴、監管,是很多未成年人“戀上”游戲的重要原因。一些游戲平台對玩家“大小通吃”的做法,則對未成年人游戲上癮起到了推波助瀾的作用。再加之孩子在課堂之外缺少積極有益的課外活動,他們只能把目光轉向網游,以消磨閑暇時光。

  游戲是孩子的天性。互聯網時代,一味把未成年人與網絡割裂開來,并不現實。玩網游爭議的本質,說到底就是怎麼讓未年成人合理支配時間,以及讓他們如何把握好玩游戲的度。要想解決這個問題,還需家長、企業和政府形成合力。 


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