日本暢銷手游“老齡化”
據來自GzBrain的數據,2017年的世界游戲內容市場比上年增長約兩成,達到10.8964萬億日元。日本市場為1.5686萬億日元,而手游占到其中的近七成。另有調查顯示日本國民人均的APP消費額高居世界首位。可見日本是不折不扣的“手游大國”。
日本企業一直在國內市場獲得較高的收益,但目前觸及天花板的傾向也在加強。mixi的《怪物彈珠》、GungHo在綫娛樂的《智龍迷城》等日本國內企業的大型游戲自最初發行至今過去5年以上的情況很多。新的熱門作品則陷入“難產”,而排行榜前列的日本手游則日趨“老齡化”。
另外,開發費和促銷活動費的上漲也在困擾日本的企業。據稱,數年前為數千萬日元規模的成本由於圖形的升級和開發周期長期化,最近漲至數億至10億日元左右的情況也不在少數。熱門作品的難產令回收投資變得困難,成為導致日本各企業收益惡化的因素。
另一方面,中國企業則憑借豐富的資金實力,建立起雄厚的開發體制。同時,中國企業還在加強營銷,例如向衆多一般用戶征集意見和創意用於游戲的改良等。熟悉游戲行業的媒體內容研究專家黑川文雄表示“游戲的完成度很高,很清楚如何抓住用戶”。 |