中評社北京9月4日電/五六億人每天在線“玩掉”數小時,網游在和我們爭時間?剛剛發布的《2016年中國遊戲產業報告》顯示,去年網游用戶數量達到5.66億人,同比增長5.9%,其中,青少年又是網絡遊戲的主要玩家,且青少年首次接觸網絡遊戲的年齡呈日益低齡化趨勢。
報告所展示的遊戲場景與我們日常所見,並沒有太大區別,只是當這些數據呈現在面前的時候,未免會感到震驚。五六億人每天“玩掉”數個小時,那一天就是幾十億小時,而一個人的生命也不過70萬小時左右。我們從小就受到“一寸光陰一寸金,寸金難買寸光明”“少壯不努力,老大徒傷悲”的教育,浪費時間在潛意識中是可恥的。正如報道所言“從幾歲的中小學生到40多歲的中青年都有沉溺於網游的玩家。這些最需要學習、向上的人群,本該用於奮鬥拼搏創新的時間卻被網游搶走了”,多少有些恨鐵不成鋼的味道在其中。
其實,對於成年人來說,花多少時間玩遊戲,實在是自己的生活選擇。真正應該擔憂的是大量中小學生沉迷於網絡遊戲的現實。技術的進步將我們帶入了移動互聯網時代,網絡遊戲也從PC端進入了移動端,玩遊戲不再需要專門抽出一段時間,尋找一個地方,就可以隨時隨地、隨心所欲、見縫插針,這對於未成年人來講是一種誘惑型的便利。遊戲不是洪水猛獸,可因為沉迷遊戲,荒廢了學業,產生人際交往困難,乃至於走上了暴力犯罪的歧途,又的確是一個嚴重的問題。
不過,談論青少年為何沉迷遊戲,憂心於網游何以搶走了青少年的時間,不如換個思路。為什麼是虛幻世界的網絡遊戲搶走了青少年的時間,而不是其他?如果不能站在青少年的角度來去理解他們的想法,那麼就算把所有的網絡遊戲都禁絕了,也不會有符合我們期待的結果出現。
網絡遊戲之所以能搶走青少年的時間,不僅因為技術的進步降低了遊戲的門檻,更是因為遊戲能夠滿足這些心理不成熟、不穩定,處於叛逆期的孩子們的心理需求,彌補現實生活的種種不滿。學習、生活中的挫折所帶來的心理壓力,可以在遊戲中得到釋放,現實中得不到的尊重和認可可以在遊戲世界中找補回來。此外,遊戲還成了網絡社群形成的中介,玩家可以通過遊戲找到群體的歸屬感,獲得來自群體的支持,而拒絕遊戲,則可能面臨無法融入群體,被孤立的危機。“70後”“80後”所沉迷的電子遊戲廳、“90後”通宵過的網吧,都曾承擔過這種功能。只不過時代在變,承載這種心理需求的載體今天變成了手機、平板電腦。
遊戲滿足青少年多重心理需求的效果,可能是對遊戲沒有切身體會的家長、老師所無法理解的。所以就有人建議,最好的辦法是家長和孩子一起玩遊戲,去親身體驗網絡遊戲的魅力所在,理解孩子的心理需求。這個要求雖然有點“過”,但充分了解孩子情感訴求,然後有針對性地改進家庭教育和親子關係,改善孩子們的生活處境,幫助他們培養其他興趣,進而進行時間管理能力的培養,卻是家校共育中的題中應有之義。今天,能贏得了遊戲,才是成功的教育。
(來源:光明日報) |